NOT LORE
ACCURATEGAMES

NOT LORE ACCURATE GAMES

Andere Welten.
Euer Spielabend.

Lest eure Gegner. Macht euren Zug. Stellt sie vor die nächste Entscheidung.

Brett- und Kartenspiele von einem zweiköpfigen Indie-Studio. Taktische Kartenspiele heute. Ein wachsender Schwerpunkt auf asymmetrischer Gebietskontrolle.

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DIE SPIELE

Entdeckt eure nächste Spielwelt.

Erhältlich bei The Game Crafter. Weitere Spiele entstehen bereits.

RYN: Rite Spirits – geisterhafte Wesen unter einer dunklen Sonne

TAKTISCHE KARTENKÄMPFE

RYN Rite Spirits

  • 2–4 Spieler
  • Unter 30 Min.
  • Ab 14 Jahren

Ein gemeinsames Deck. Fünf Geisterreiche. Ein Überlebender. RYN ist ein kompetitives Kampf-Kartenspiel, in dem eure Kartenwahl bestimmt, was der nächste Spieler ausspielen darf. Baut mächtige Ritus-Kombinationen auf, schränkt eure Gegner ein und entscheidet, wann eine legendäre Karte das Muster durchbrechen soll. Wer gewinnen will, muss nicht nur angreifen, sondern die Kartenfolge mitbestimmen.

  • Handkartenmanagement
  • Musterbasierte Kombinationen
  • Direkte Interaktion

Passt zu euch, wenn ihr … kurze, konfrontative Kartenspiele mögt, in denen ihr aus eurer Hand das Beste macht, Kombinationen erkennt und den nächsten Spieler unter Druck setzt.

Spielablauf & Inhalt entdecken

So spielt es sich

Die Spielwelt

Feuer, Fluss, Himmel, Schatten und Wald waren einst durch den Ritus verbunden. Jetzt ist der Kreislauf zerbrochen und die Geister kämpfen unter einer verdunkelten Sonne. Alle ziehen aus demselben Deck: Die Reiche liefern verschiedene Effekte und sind keine fest zugeteilten Spielerfraktionen.

Jede Karte verändert den nächsten Zug

Eure Karte muss sich in Farbe und Typ von der vorherigen unterscheiden. Ihr sofortiger Effekt kann angreifen, schützen, heilen, Karten ziehen oder einen Gegner stören. Mit der passenden Farbe und dem passenden Typ könnt ihr zugleich die erlaubten Optionen des nächsten Spielers einschränken.

Einen Ritus bilden – oder die Folge brechen

Greift ihr die Farbe von zwei Zügen zuvor auf, entsteht eine A–B–A-Folge und ein zusätzlicher Ritus-Effekt wird ausgelöst. Legendäre Karten sind immer spielbar und durchbrechen den normalen Ablauf. Kann ein Gegner nach dem Ziehen keine erlaubte Karte spielen, kann der Last-Hit-Effekt der vorherigen Karte diese Lücke bestrafen.

Die finale Finsternis überleben

Sobald der erste Spieler ausscheidet, beginnt die finale Finsternis: Heilung entfällt und die Verteidigung wird schwächer. Für die übrigen Spieler wird das Finale schneller und gefährlicher. Wer zuletzt überlebt, gewinnt.

Erste Ausgabe

Inhalt der gedruckten Ausgabe

  • 95 Karten im Pokerformat
  • 1 Faltschachtel für das Deck

Die Mengen entsprechen der bei The Game Crafter gelisteten gedruckten Ausgabe.

Kostenloses Regelheft lesen (PDF) ↗

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Gedruckte Ausgabe
US$33.99
Print & Play
US$4.99

Ein gedrucktes Exemplar, hergestellt und versendet von The Game Crafter.

Digitale Dateien zum Drucken und Vorbereiten zu Hause. Es wird kein gedrucktes Exemplar versendet.

Preise in USD, Stand 25. September 2026. Versand und gegebenenfalls Steuern kommen hinzu; maßgeblich ist der Preis im Shop.

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Ein Händler mit leuchtendem Amber an den nächtlichen Kanälen einer Stadt

GLEICHZEITIGE PLANUNG & RISIKOMANAGEMENT

Definitely Not Smugglers

  • 2–4 Spieler
  • Unter 30 Min.
  • Ab 14 Jahren

Bereitet eine geheime Lieferung vor und wählt eure Route, bevor ihr wisst, wohin die anderen fahren. In Definitely Not Smugglers entscheiden Tarnung, Timing und das Einschätzen der Mitspieler über euren Gewinn. Die lukrativste Strecke kann zur schlechtesten Wahl werden, sobald sich dort alle drängen. Nutzt Kontakte und Bestechung – und erkennt, wann Unauffälligkeit mehr wert ist als die nächste Lieferung.

  • Verdeckte Fracht
  • Gleichzeitige Routenwahl
  • Risiko gegen Ertrag

Passt zu euch, wenn ihr … gern verdeckt plant, die Entscheidungen anderer einschätzt und abwägt, wie viel Risiko ein zusätzlicher Gewinn wert ist.

Spielablauf & Inhalt entdecken

So spielt es sich

Ein respektables Gewerbe

Amber hält die Stadt am Leben, und das Imperium möchte es besteuern, kontrollieren und beschlagnahmen. Ihr seid Händler mit erstaunlich guten Kontakten und ein paar diskreten Geheimfächern. Über sechs Runden versucht ihr, nach den abschließenden Heat-Strafen das größte Vermögen zu besitzen.

Packen, wählen, aufdecken

Stellt eine Lieferung aus Frachtkarten zusammen: Amber bringt Münzen, gewöhnliche Waren und Geheimfächer liefern Tarnung. Alle wählen verdeckt Wald, Kanal oder Handelsstraße und decken gleichzeitig auf. Sichere Routen zahlen weniger, gefährliche versprechen mehr.

Die Lage auf den Routen lesen

Patrouillen erhöhen den Kontrolldruck, Nachfrage steigert den Ertrag und Überfüllung macht beliebte Wege schwieriger. Eure Tarnung muss die Frachtlast und die Belastungen der Route einschließlich eurer eigenen Heat abdecken. Welche Route gut ist, hängt auch von den Plänen der anderen ab.

Kontakte im richtigen Moment nutzen

Begrenzte Gunst bezahlt Kontakte, die Amber verstecken, Kontrollen senken, Routenwechsel erlauben oder Lieferungen stören. Eine Bestechung kann eine Lieferung retten. Beim Untertauchen verzichtet ihr dagegen auf eine Lieferung, um Heat abzubauen. Ihr entscheidet, wann sich dieser Einsatz lohnt.

Erste Ausgabe

Inhalt der gedruckten Ausgabe

  • 83 Karten im Pokerformat
  • 60 runde Marker
  • 52 quadratische Marker
  • 1 Faltschachtel

Die Mengen entsprechen der bei The Game Crafter gelisteten gedruckten Ausgabe.

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Gedruckte Ausgabe
US$36.99
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Ein gedrucktes Exemplar, hergestellt und versendet von The Game Crafter.

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Preise in USD, Stand 25. September 2026. Versand und gegebenenfalls Steuern kommen hinzu; maßgeblich ist der Preis im Shop.

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Die Tierclans von Wild Crown versammeln sich in einer mythischen Savanne

ASYMMETRISCHE GEBIETSKONTROLLE

Wild Crown

  • 2–4 Spieler
  • 30–60 Min.
  • Ab 14 Jahren

Erobert eine umkämpfte Savanne mit einem von neun Tierclans, die ganz unterschiedlich nach Macht streben. Wild Crown verbindet einen gemeinsamen Gebietsplan mit verdecktem Einfluss, geheimen Fallen und verdeckten Ruhmgeboten. Gewinnt ihr einen Kampf, bleibt eine eurer Karten als Gebietswache zurück. Ihr gewinnt Boden, verliert aber Flexibilität – und eure Wache wird mit den Jahreszeiten schwächer.

  • Neun asymmetrische Clans
  • Verdeckte Stärke & Bluff
  • Vergängliche Gebietsherrschaft

Passt zu euch, wenn ihr … umkämpfte Spielpläne, besondere Fraktionsfähigkeiten und Kämpfe mögt, in denen das Einschätzen der Gegner genauso zählt wie die eingesetzte Stärke.

Spielablauf, Besonderheiten & Inhalt

So spielt es sich

Eine Savanne im Umbruch

Ausbleibender Regen macht Wasserstellen, Jagdgründe und Ahnenstätten zu umkämpften Orten. Gebietskarten bilden den gemeinsamen Spielplan und bieten unterschiedliche Punkte, Einnahmen, Geländearten und taktische Effekte. Über vier Jahreszeiten entscheidet jeder Clan, welche Gebiete er erobern und halten kann.

Stärke einsetzen, ohne sie zu verraten

Ihr erhaltet Einkommen und Ruhm, platziert oder bewegt verdeckte Einflusskarten, bereitet Fallen vor, zieht Taktiken oder fordert einen Rivalen heraus. Andere sehen, wo ihr Karten eingesetzt habt, kennen aber deren Stärke nicht. Eine kleine Präsenz kann Bluff oder ernste Bedrohung sein.

Kämpfe haben ihren Preis

Vor dem Aufdecken können Fallen zuschnappen. Gebietswachen verstärken die Verteidigung, verdeckte Ruhmgebote und Kampftaktiken verändern das Ergebnis. Der Sieger bindet eine Einflusskarte als neue Wache. Die übrigen eingesetzten Karten sind bis zum Ende der Jahreszeit erschöpft.

Herrschaft bleibt vergänglich

Wachen verlieren mit der Zeit Stärke und kehren schließlich zu ihrem Besitzer zurück. Neue Gebiete bringen Punkte und Einkommen, binden aber Karten, die an anderer Stelle fehlen. Nach der vierten Jahreszeit entscheiden kontrollierte Gebiete, Konfliktmarker und das eigene Clanziel über den Sieg.

Neun Clans. Unterschiedliche Wege zum Sieg.

The Goldmanes
Stark im direkten Kampf und bei der Verteidigung eroberter Gebiete.
The Bone Laughers
Fallen, Überfälle und Ruhm auf Kosten besiegter Rivalen.
The Graybacks
Geduldige Verteidigung, die Angriffe teuer macht.
The Mud Jaws
Flüsse und Wassergebiete als Grundlage für Stärke und Einkommen.
The Reedbreakers
Bewegung einschränken und Eindringlinge an Wassergebieten bestrafen.
The Red Hooves
Schnelles Umpositionieren und Rückzüge im richtigen Moment.
The Ashhorns
Opfer und erschöpften Einfluss in neue Chancen verwandeln.
The Highnecks
Information und Reichweite für entfernte Gebiete nutzen.
The Thundersteps
Wachen erhalten und Gebiete über mehrere Jahreszeiten halten.

Erste Ausgabe

Inhalt der gedruckten Ausgabe

  • 168 Karten im Pokerformat in drei Decks (72 + 48 + 48)
  • 25 Karten im Tarotformat
  • 113 runde Marker
  • 1 stabile Spielschachtel (Small Stout Box)

Die Mengen entsprechen der bei The Game Crafter gelisteten gedruckten Ausgabe.

Kostenloses Regelheft lesen (PDF) ↗

Wählt eure Ausgabe

Gedruckte Ausgabe
US$64.99
Print & Play
US$4.99

Ein gedrucktes Exemplar, hergestellt und versendet von The Game Crafter.

Digitale Dateien zum Drucken und Vorbereiten zu Hause. Es wird kein gedrucktes Exemplar versendet.

Preise in USD, Stand 25. September 2026. Versand und gegebenenfalls Steuern kommen hinzu; maßgeblich ist der Preis im Shop.

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VORSCHAU · IN ENTWICKLUNG

Als Nächstes auf unserem Tisch.

Hier stellen wir künftig unsere kommenden Spiele vor: erste Einblicke, die Ideen dahinter und Updates während der Entwicklung.

Unsere Entwicklungsrichtung

Mehr Raum für umkämpfte Welten.

Unser wachsender Schwerpunkt ist asymmetrische Gebietskontrolle. Jede Fraktion soll denselben Spielplan anders nutzen – mit wichtigen Entscheidungen darüber, wo ihr Kräfte bindet, wann ihr angreift und was ein Sieg kosten darf.

  1. Eigenständige Fraktionen

    Unterschiedliche Werkzeuge und Prioritäten mit Raum für euren eigenen Spielstil.

  2. Umkämpfte Gebiete

    Ein gemeinsamer Spielplan, auf dem jeder Einsatz neue Chancen für andere eröffnet.

  3. Entscheidungen mit Gewicht

    Spannung durch Timing, Positionierung und das Einschätzen eurer Mitspieler.

Einzelne Spielvorschauen ergänzen wir hier, sobald wir die Projekte vorstellen. Begleitet sie vom ersten Einblick bis zur Veröffentlichung.

DAS STUDIO

Zwei Köpfe.
Viele Welten.

Wir sind Not Lore Accurate, ein zweiköpfiges Indie-Studio. Wir setzen unsere Ideen als Brett- und Kartenspiele um. Ein Ritter auf einem Dinosaurier? Für uns ein guter Ausgangspunkt.

Unser Fokus entwickelt sich immer stärker in Richtung Area Control: gemeinsame Spielpläne, eigenständige Fraktionen und die schwierige Entscheidung zwischen Erobern und Halten. Wild Crown geht diesen Weg bereits. Kommende Entwürfe sollen ihn weiterführen – neben den Kartenspielen, mit denen unsere Sammlung begonnen hat.

Wir nutzen auch KI-Werkzeuge als Teil unseres kreativen Prozesses, um unsere Ideen umzusetzen.

KONTAKT

Regelfragen oder Ideen?

Alle unsere Spiele durchlaufen Spieltests. Wir sind auch offen für eure Erfahrungen am Spieltisch.

Ist euch etwas Unklares in den Regeln oder ein Fehler aufgefallen? Habt ihr einen Vorschlag? Schreibt uns. Wir prüfen eure Rückmeldungen und setzen passende Hinweise und Ideen um, um Regeln klarer zu machen oder unsere Spiele zu verbessern.

Schickt uns euer Feedbacknot.lore.accurate@gmail.com

Nennt bitte das Spiel und bei einer Regelfrage die betreffende Regelstelle oder ein kurzes Beispiel aus eurer Partie.